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第60章 塔防游戏的核心乐趣(第1页)

第二天,会议室。

“各位,都还休息的好么?”王剑笑眯眯地问道。

佟珂今天穿了一件印着猫咪头像的T恤,把黑米抱在怀里轻轻挠着,笑起来眼睛弯成月牙:“每天看看番,看看漫画,去广场上喂喂鸽子,过得挺舒服的。因为漫画太好看了,和粉丝说的画莉娃的同人图也没画,等过几天再画吧。”

黑米眯起眼睛,一副很享受的样子,胡子一翘一翘。整个工作室,除了王剑,它和佟珂的关系最好。

叶萌脸上写满了干劲:“玩的很开心,不过果然还是做游戏更开心!今天也要加了个油!”

“这几天沉迷《王国崛起Ⅱ》,虽然是老游戏了,重新玩起来还是很有意思。总想着再过一回合就睡,结果不小心就玩了个通宵,实在是太好玩了!”罗帅的黑眼圈更浓了,嘿嘿嘿笑了起来,一副意犹未尽的样子,“老大,咱们什么做个即时战略类的游戏吧!”

《王国崛起》是一款以西方君主贵族时代为背景的架空大陆的游戏,玩家扮演一名弱小的国王,发展壮大自己的国家,现在已经出到第四代了,贸易、战争、外交这些元素也变得越来越复杂。所以有些老玩家还是喜欢内容和画面都比较粗糙,但是可玩性不差的老版本。

王剑回忆起了上学时曾经被《王国崛起》支配了无数个通宵的恐惧:“嗯,这个类型我也挺喜欢的,不过咱们现在技术力不够,等时机成熟可以做一做。”

百里傲微微一笑,为了接下来能更好的制作《王国保卫战》,他假期都用来研究塔防类的游戏了,也有了不少思考,这次肯定能让老大刮目相看。

聊了会假期的事情,王剑了正题。

“我们接下来要做的《王国保卫战》,是一款塔防类游戏。你们心目中的塔防游戏是什么样的?有人说一下自己对塔防游戏的理解吗?”

众人七嘴八舌道。

“没玩过。”

“出口冒小怪,它们会经过一条曲折的路,在路两边造防御塔进行攻击,目的是不要让怪物走到基地。”

“不同的塔有不同的功能,大概三种类型的塔,基础塔只能打一个怪,群攻塔能打一片但是伤害低,还有冰塔可以减速,要几种塔进行搭配。一开始只有造基础塔的钱,打小怪获得金币可以造塔,这么循环。”

“越往后怪物越多,血量也越高,打起来很困难。”

王剑总结道:“嗯,这些塔防都比较粗暴,说白了,就是用有限的资源,买足够多的塔,来挡住潮水般的敌人。没有充足的敌人种类和应对手段,策略性不足,在这一点上其实有很大的潜力可以挖掘。

策略,足够的策略选择,不同的防御体系构筑,用弹性的体系应对各类怪物的组合冲击,我认为这才是塔防游戏的核心乐趣。

所以,《王国保卫战》里,我一共设计了八十种怪物,四大类型、二十种形态的塔,每种怪物和塔都有着自己不同的特性。”

“八十种怪物?二十种形态的塔?”罗帅张大了嘴,“龟龟,这还是塔防游戏吗?”

王剑道:“除了策略性的不足,还有一个主要的缺点,那就是无效时间过长。怪物从出怪口一只只出现,到怪物走到塔的射程范围内,这些时间都属于无意义的等待时间。如果布置好了防御塔,这段时间玩家就没有什么事可以做了。

为了增强游戏的即时性,减少无效时间,《王国保卫战》里有一些全新的设计,比如除了塔的攻击,玩家也可以使用技能进行防御。

有两种技能,一是火雨,可以在指定区域召唤一颗陨石,在一定延迟后砸下,对范围内的敌人造成不俗的的伤害,冷却时间长。

二是佣兵小队,可以召唤一队佣兵,对沿途的敌人进行阻挡和攻击,冷却时间短。

还有英雄,英雄是一个强大而灵活的特殊单位,相当于一个可以全地图跑的防御塔。玩家可以调动英雄去防御薄弱的地方防守,而英雄也有一个可以主动施放的技能。”

众人热情高涨地讨论起来。

“哇,塔防游戏加入技能体系,感觉游戏的操作性和可玩性一下上升了一个层次!”

“听上去就很有意思!还有英雄这种存在,不同的英雄,不同的防御塔,玩家可以用各种组合挑战同一个关卡!”

“在一个场景该放什么技能,还有技能施放的时机,都很考验玩家的策略啊!”

百里傲激动得脸色都有些泛红:“我觉得最亮眼的是怪物可以被阻挡的设定!这样玩家在布置防御塔的时候就可以有侧重地进行集中布置,输出更高的火力了!”

怪物可以被阻挡,这个创新可以说是《王国保卫战》和之前的塔防游戏的一个重要的分水岭。

王剑对《王国保卫战》的主要特点进行介绍后,就开始讲解各种类型的怪物。

怪物有着生命值、攻击力、护甲、魔抗、移动速度、赏金、对基地伤害、技能这些属性。

生命值,就是怪物的血量。

而攻击力,就牵扯到前面说的怪物可以被阻挡的设定。《王国保卫战》中,除了技能召唤佣兵,还有一类兵营防御塔可以生产士兵,在关键的路口调遣士兵阻挡,能让周围的防御塔集中火力输出。

怪物攻击力高,士兵阻挡时间短,防御塔输出的时间就短。所以,除了提升火力,也不能忘记提升兵营。

塔的攻击类型有两种,物理攻击和魔法攻击,怪物的防御类型也对应护甲和魔抗。如果用物理攻击的塔,比如箭塔去攻击高护甲的怪物,打起来会很困难,换成魔法塔去打高护甲的怪物就会好打很多,反之亦然。

护甲,魔抗的设计也是为了增加游戏的策略性,让玩家思考如何去搭配不同攻击类型的防御塔,有针对性地构筑防御体系。

比如怪物的出怪口有两个,一个出护甲高的怪,一个出魔抗高的怪,玩家就可以在护甲怪的那条路线周围布置魔法塔,在魔抗怪的那条路线布置箭塔或者炮塔。

当然,这只是一种简单的设计思路,真正设计关卡的时候,还要考虑很多内容。

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